Betabot

(a representante brasileira da Liga dos Bots (concepção de Daniel Albuquerque de Insfrán)

Físico

uma robô muito esperta e altiva, a representante brasileira da Liga dos Bots, vive no mundo virtual. Ela vem como herança de Vibot via os processos co-criativos (Vibot é propriedade de @Margarida Romero Linkedin (Universidade Côte d'Azur-FR e Univeristé LAval-CA))

Psicológico

A Betabot, nasceu em 2019, é a representante brasileira dos bots da Liga dos BOTS, ela é uma entidade virtual que pode acompanhar as crianças em diversas plataformas, seja em robôs físicos, celulares, relógios tecnológicos/smart, wearables, tablets, computadores etc. Ela age de acordo com sua missão na Liga e, também, age baseada em seu aprendizado constante auxiliando os aprendizes e demais usuários por meio de diversas interfaces. Atuando na região definida para ela dentro da Liga dos Bots. Ela ajuda a desenvolver a criatividade digital.
A Betabot aparece como uma robô feminina adaptada de Vibot ( conto infantil francês ( Margarida Romero )). Além dos personagens adaptados ao contexto brasileiro, também o enredo é adaptado para situações brasileiras. O Vibot, que é o representante canadense/francês da Liga, foi concebido para ajudar as crianças a desenvolverem o pensamento computacional por meio da programação. O Vibot é o primeiro personagem da Liga de bots, ele nasceu em 2016, é considerado o chefe da Liga. A Liga é responsável por desenvolver o Pensamento Computacional no mundo. A Liga dos Bots é uma liga com vários bots (robôs virtuais ou reais). Cada país tem seu bot, como na França tem o Vibot e no Brasil tem a Betabot. Os bots recebem de um ser supremo (o Oráculo) ou de Rafaela missões e essas missões são gerenciadas pelos bots, repassadas por Bill e realizadas pelos Guardiões do Pensamento Computacional e/ou pelas Crianças índigo que fazem parte da Liga do Pensamento Computacional, utilizando as quatro habilidades ou pilares do Pensamento Computacional e os cinco componentes da Liga #5C21.

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Sobre o Projeto

O Brasil sofre com a carêcia de profissionais formados em Ciência da Computação e Tecnologia da Informação. Com o intuito de contribuir para a baixa dessa carência, o projetoPopularização da Ciência da Computação estuda a criação de gibis que abordam conteúdo da área da Ciência da Computação (que também envolve Sistema da Informação e Engenharia da Computação), para despertar nos jovens e futuros universitários e empreendedores o interesse dessa área.

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